Kamis, 14 Juli 2016

Contoh Proposal Penulisan Ilmiah (Hasil Laporan)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.   Latar Belakang Masalah
        Dengan kebutuhan masyarakat atas sarana transportasi yang semakin lama semakinmeningkat, jumlah kendaraan umum dan kendaraan pribadi di jalan raya juga semakin meningkat. Kondisi seperti ini kerap kali menimbulkan kemacetan dan kecelakaan. Untuk menanggulangi masalah tersebut maka di jalan terdapat peraturan, yaitu rambu – rambu lalu lintas.
        Rambu – rambu lalu lintas dibuat untuk mengatur lalu lintas bagi semua pengguna jalan tersebut. Oleh karena itu pengguna harus mengetahui dan menaati rambu lalu lintas. Akan tetapi banyaknya kasus kemacetan dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas yang ada tidak dipatuhi. Maka dirasa tepat untuk memberikan pengetahuan tentang rambu lalu lintas sejak dini oleh anak.
        Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju, dapat dimanfaatkan dengan pembuatan media pembelajaran untuk anak usia dini. Khususnya teknologi augmented reality, yang mana teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
        Untuk itu penulis berkeinginan untuk membuat suatu media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi anak usia dini agar dapat mengenal rambu – rambu lalu lintas yang ada di jalan menggunakan augmented reality berbasis android. Dengan menggunakan augmented reality media pembelajaran akan lebih menarik minat anak usia dini dalam hal baru.

1.2.   Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ilmiah ini adalah penulis akan membuat objek 3 dimensi rambu lalu lintas dengan menampilkan keterangan dalam bentuk teks dan suara . Dalam pembuatan aplikasi pengenalan peraturan rambu lalu lintas untuk anak usia dini penulis menggunakan Blender, Unity 3D , Vuforia SDK dan Adobe photoshop CS5.

1.3.   Rumusan Penelitian
Penulis akan menjabarkan menerangkan permasalahan yang ada, yaitu :
-          Apakah pengenalan rambu lalu lintas harus di mulai sejak dini?
Banyaknya kasus kemacetan dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas yang ada tidak dipatuhi

1.4.   Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang interaktif tentang rambu lalu lintas untuk anak TK dan anak SD, agar anak tersebut dapat dengan mudah mengenal, mengetahui nama dan jenis rambu lalu lintas.
1.5.   Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini hanya akan membatasi pada anak TK dan anak SD. Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah :
-          Dapat membantu guru dan orang tua dalam memperkenalkan rambu lalu lintas yang ada.



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Landasan Teori

Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan jalan yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Rambu lalu lintas diatur menurut Peraturan Menteri Perhubungan Nomor 13 tahun 2014.
Agar rambu dapat terlihat baik siang ataupun malam atau pada waktu hujan maka bahan harus terbuat dari material retro-reflektif. Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi 5 rambu.

2.1.1.      Macam – Macam Rambu Lalu Lintas
Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi rambu-rambu sebagai berikut :
-          Rambu peringatan, Rambu yang memperingatkan adanya kondisi berbahaya dan berpotensi bahaya agar para pengemudi berhati-hati dalam menjalankan kendaraannya. Misalnya: Rambu yang menunjukkan adanya lintasan kereta api, atau adanya persimpangan berbahaya bagi para pengemudi.
-          Rambu petunjuk, Rambu yang memberikan petunjuk atau keterangan kepada pengemudi atau pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus ditempuh atau letak kota yang akan dituju lengkap dengan nama dan arah letak itu berada.
-          Rambu Larangan, Rambu ini untuk melarang penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-          Rambu perintah, Rambu ini untuk memerintahkan penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-          Rambu sementara, Rambu jenis baru yang ditetapkan melalui PM.13 tahun 2014 ini digunakan untuk perambuan sementara di zona konstruksi.

2.1.2.      Augmented Reality
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunannya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
2.1.3.      Blender
Blender adalah grafis 3D yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing,renderingediting dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender juga merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasik Linux dan digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.

2.1.4.      Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Adobe Photoshop CS5 merupakan versi yang keduabelas.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, MAC OS X, dan MAC OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkar lunak tertentu seperti CrossOver. Adapun kelebihan dari photoshop , yaitu:
1.      Membuat tulisan dengan effect tertentu.
2.      Membuat tekstur dan material yang beragam.
3.      Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
4.      Memproses materi web.

2.1.5.      Unity

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan padaplatform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity Web Player Plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tetapi tidak pada Linux .
Unity Engine merupakan suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free (gratis) dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna Unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar lisensi atau royalti kepada Unity. Tetapi pengguna versi free dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul/prefab tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar.
2.1.6.      Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.
2.1.7.      Bahasa C#                 
C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa C# telah distandarisasi secara internasional oleh ECMA. Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services
2.2.            Hipotesis
H0 Pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan adanya teknologi 3D.
H1 : Pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan cara konvensional.



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1.             Tempat dan Tujuan
3.1.1.      Tempat
Penelitian ini dilakukan di lingkungan RT 009/013 Kelurahan Kebon Baru  Kecamatan Tebet Jakarta Selatan.
3.1.2.      Waktu
3.1.3.      Metodologi Penelitian
Metode penulisan ilmiah yang digunakan oleh penulis, yaitu sebagai berikut:
Metode  Pengumpulan Data
1.      Mengumpulkan data dengan cara survei ke kereta rel listrik, membaca buku dan literatur dari internet yang berhubungan dengan penulisan yang di buat.
Metode Pengembangan Aplikasi
1.      Perencanaan, membuat tahap – tahap yang akan dilakukan pada pembuatan aplikasi. Tahap yang akan dilikakukan adalah sebagai berikut: Menentukan perangkat lunak yang akan digunakan, perangkat lunak yang akan digunakan adalah Unity, Vuforia, Blender 2.76 dan Adobe Photoshop CS5. Menentukan perangkat keras yang akan di gunakan. Perangkat keras yang digunakan adalah sebuah laptop dengan prosesor Intel Core i3, dengan RAM 4GB, Nvidia Geforce 740M dan handphone yang menggunakan sistem operasi Android KitKat dan dibawahnya.
2.      Analisis, pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan, yaitu seberapa penting penggunaan aplikasi pengenalan peraturan yang ada di kereta berbasis android untuk pengguna. Selanjutnya analisis keadaan tujuan dari analisis ini adalah bagaimana nantinya penggunaan aplikasi ini, sehingga maksud dari pembuatan aplikasi ini dapat tercapai.
3.      Perancangan, pada perancangan aplikasi ini dibuat dengan struktur navigasi dan merancang elemen yang ada di dalam aplikasi ini seperti objek 3 dimensi peraturan yang ada di kereta, objek kereta dan pembuatan marker.
4.      Pengkodean, pada tahap ini penulis menerjemahkan desain yang dibuat kedalam aplikasi perangkat lunak yang dipakai.
5.      Uji Coba, tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi. Penulis dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan pada tampilan dari aplikasi yang dibuat agar dapat tepat sesuai dengan fungsi dan tujuan yang diinginkan.
3.1.4.      Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan oleh penulis adalah interview. Dalam pelaksanaannya interview dapat dilakukan secara bebas artinya pewawancara bebas menanyakan apa saja kepada terwawancara tanpa harus membawa lembar pedomannya. Syarat interview seperti ini adalah pewawancara harus tetap mengingat data yang harus terkumpul.


3.1.5.      Analisis Data
Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data yang bersifat deskriptif , yaitu data dapat berupa gejala-gejala yang dikategorikan maupun dalam bentuk lainnya, seperti foto, dokumen atau catatan-catan di lapangan pada saat penelitian dilakukan.

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Analisa Masalah
Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju, dapat dimanfaatkan dengan pembuatan media pembelajaran untuk anak usia dini. Khususnya teknologi augmented reality, yang mana teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Dengan membuat suatu media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi anak usia dini agar dapat mengenal rambu – rambu lalu lintas yang ada di jalan menggunakan augmented reality berbasis android. Dengan menggunakan augmented reality media pembelajaran akan lebih menarik minat anak usia dini dalam hal baru.

4.2 Struktur Navigasi
Struktur navigasi ini akan menjelaskan tentang alur dari aplikasi yang akan dibuat, sehingga pembuatan aplikasi ini dapat lebih terurut. Penulis menggunakan struktur navigasi hirarki yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

4.3 Rancangan Tampilan Program
Pada perancangan tampilan aplikasi Augmented Reality peraturan di dalam kereta ini terdiri dari halaman splash screen, perancangan tampilan menu utama, perancangan tampilan menu utama, perancangan menu rambu-rambu  yang terbagi menjadi 5 dan perancangan menu bantuan.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penulisan ilmiah ini adalah, aplikasi yang dibuat sudah baik dan sudah dapat digunakan oleh anak usia dini dalam pembelajaran pengenalan rambu – rambu lalu lintas. Aplikasi ini berhasil dibuat menggunakan Blender, Unity, dan Photoshop.

5.2 Saran
Aplikasi Augemented Reality pengenalan Rambu lalu lintas ini masih mempunyai banyak kekurangan sehingga diperlukan pengembangan lebih lanjut sebagai berikut :
  1. Menu Jenis Rambu yang terdiri dari Rambu Tetap dan Rambu Sementara.

Daftar Pustaka
-          Azis, Solechul. 2013 . Master of Brush Photoshop. Jakarta: Kuncikom.
-    Mega Silvia Dewi , Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto bagi Anak Tunarungu, Jurnal Ilmiah Khusus, 2012, Vol 1: hal 1-11.
-          Muthia dan Djunaidi, Pengembangan Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar dengan Menggunakan Engine Unity 3D, Jurnal Magister Pendidikan Kejuruan Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Semarang, 2015, Vol 22: hal 1-10.
-          Agus Kurniawan, dkk, Pengenalan Bahasa C#, Project otak, Seri Buku komunitas, 2004.

Selasa, 05 Juli 2016

Unsur Pemeranan

Modal dasar seorang pemeran tidak sebatas penguasaan tubuh, ekspresi mimik, penghayatan, suara dan kemampuan pikir yang harus dimiliki, tetapi perlu ditunjang dengan pengetahuan dan pemahaman terhadap unsur-unsur lain sebagai penunjang pemeranan didalamnya, yaitu cerita atau naskah, rias, busana, asesori (kostum), peralatan, irama permainan atau kepekaan musikalitas dan kepekaan ruang (tempat bermain peran). Pentingnya unsur-unsur pemeranan dimaksud adalah untuk memberikan kesempurnaan dan totalitas ekspresi watak tokoh dan pesan moral yang diungkapkan seorang pemeran. Berikut ini beberapa unsur pemeranan.
1. Lakon
Kata lakon artinya melakukan, melakoni cerita yang dilakukan oleh seorang tokoh. Kedudukan lakon dalam sebuah cerita adalah sebagai nyawa, nafas atau ruh dalam menjalin hubungan cerita (struktur cerita) melalui tokoh atau peran yang dibawakan seorang pemeran. Penulisan naskah atau lakon teater, memiliki kekhasan tersendiri. Pemilihan tema dan panjang pendeknya cerita sangat tergantung pada babak, serial, episodic naskah dari ketertarikan setiap orang (bersifat personal) dalam memahami: isi cerita, struktur cerita dan unsur-unsur cerita untuk dijadikan subjek karya teater.

Sumber-sumber cerita atau naskah atau lakon diperoleh melalui: cerita-cerita fiksi, cerita sejarah, cerita–cerita daerah Nusantara, dan lain lain. Beberapa Sumber cerita Teater remaja dengan sarat nilai pendidikan terdapat pada dongeng binatang, fable (Si Kancil, Sang Harimau), kisah 1001 malam (Lampu Aladin, Ratu Balqis, Sang Penyamun.), legenda (Sangkuriang, Sangmanarah, Lutungkasarung ), sejarah (Pangeran Borosngora, Pangeran Gesan Ulun, Pangeran Kornel, Wali Songo,).

2. Unsur Penokohan dan Perwatakan
Penokohan didalam seni teater dapat dibagi dalam beberapa kedudukan tokoh atau peran, antara lain: Protagonis, Antagoni, Deutragonis, Foil, Tetragoni, Confident, Raisonneur dan Utility.


  • Protagonis adalah tokoh utama, pelaku utama atau pemeran utama disebut sebagai tokoh putih. Kedudukan tokoh utama adalah memainkan cerita hingga cerita memiliki peristiwa dramatis (konflik pertentangan)
  • Antagonis adalah lawan tokoh utama, penghambat pelaku utama disebut sebagai tokoh hitam. Kedudukan tokoh antagonis adalah yang mengahalangi, menghambat itikad atau maksud tokoh utama dalam menjalankan tugasnya atau mencapai tujuannya.
  • Deutragonis adalah tokoh yang berpihak kepada tokoh utama. Biasanya tokoh ini membantu tokoh utama dalam menjalankan itikadnya. 
  • Foil adalah tokoh yang berpihak kepada lawan tokoh utama. Biasanya tokoh ini membantu tokoh Antagonis dalam menghambat itikad tokoh utama. 
  • Tetragonis adalah tokoh yang tidak memihak kepada kepada salah satu tokoh lain, lebih bersifat netral. 
  • Confident adalah tokoh yang menjadi tempat pengutaraan tokoh utama. Pendapat-pendapat tokoh utama tersebut pada umumnya tidak boleh diketahui oleh tokoh-tokoh lain selain tokoh tersebut dan penonton.
  • Raisonneur, adalah tokoh yang menjadi corong bicara pengarang kepada penonton.
  • Utilitty adalah tokoh pembantu baik dari kelompok hitam atau putih. Tokoh ini dalam dunia pewayangan disebut punakawan. Kedudukan tokoh Utilitty, kadangkala ditempatkan sebagai penghibur, penggembira atau hanya sebatas pelengkap saja, 
3. Unsur Tubuh
Tubuh dengan seperangkat anggota badan dan ekspresi wajah merupakan unsur penting yang perlu dilakukan pengolahan atau pelatihan agar tubuh memiliki; stamina yang kuat, kelenturan tubuh dan daya refleks atau kepekaan tubuh.

4. Unsur Suara
Suara yang dikeluarkan indra mulut dan hidung melalui rongga dan pita suara berfungsi untuk penyampaian pesan pemeranan melalui pengucapan kata-kata. Unsur suara sebagai sarana dalam pemeranan seni teater agar berfungsi dengan baik, dan memiliki manfaat ganda dalam menunjang seni peran perlu dilakukan pengolahan berupa pelatihan terhadap unsur-unsur anggota tubuh yang terkait dengan pernapasan dan pengucapan melalui teknik pemeranan.

5. Unsur Penghayatan
Penghayatan adalah penjiwaan, mengisi suasana perasaan hati, kedalaman sukma yang digali dan dilakukan seorang pemeran ketika membawakan pemeranannya di atas pentas. Setiap pemeran dalam membawakan pemeranannya akan terasa berbeda. Sekalipun bersumber penokohan yang sama dari naskah yang sama. Latihan untuk memperoleh kepekaan rasa atau sukma atau pengaturan emosi bagi seorang pemeran dapat dilakukan melalui teknik olah rasa.

6. Unsur Ruang
Pengertian ruang secara umum adalah tempat, area, wilayah untuk bermain peran dalam melakukan gerak diam (pose) atau gerak berpindah (movement). Ruang yang diciptakan pemeran dalam bentuk mengolah posisi tubuh dengan jarak rentangan tangan dengan anggota badannya; lebar (gerak besar), sedang (gerak wajar), kecil (gerak menciut). Contohnya, gerak besar, biasanya pemeran memperoleh suasana; angkuh, sombong, menguasai, agung, kebahagiaan, perpedaan status, dan atau marah dst. Adapun, ruang wajar dan bersahaja biasanya dilakukan seorang pemeran pada suasana; akrab, bersahaja, status sama, damai, tenang dan nyaman. Ruang pemeranan yang dibangun seorang pemeran dengan gerak atau respon kecil, biasanya dilakukan dalam suasana: tertekan, sedih, takut, mengabdi, dan budak.

7. Unsur Kostum
Pengertian kostum dalam seni peran adalah semua perlengkapan yang dikenakan, menempel, melekat, mendandani untuk memperindah tubuh pemeran. Kostum meliputi unsur ; rias, busana, dan asesori sebagai penguat, memperjelas watak tokoh, baik secara fisikal, psikis, moral atau status sosial. Contohnya dalam berpakaian, seperti; Polisi, Tentara, Hansip, Satpam, Guru, Kepala Desa, Pejabat, Rakyat, Pengemis, Wadam, dan Anak Sekolah

8. Unsur Property
Property dalam pemeranan adalah semua peralatan yang digunakan pemeran, baik yang dikenakan maupun yang tidak melekat ditubuh, tetapi dapat diolah dengan menggunakan tangan (handprop) dan berfungsi untuk penguat watak atau karakter seorang pemeran, seperti : tas, topi, cangklong, tongkat, pentungan, kipas, panah dan busur, dan golok.

9. Unsur Musikal
Unsur musikal atau unsur pengisi, penguat, pembangun suasana laku pemeranan di atas pentas, meliputi; irama suasana hati atau sukma dalam membangun irama permainan dengan lawan main, irama vocal, suara pengucapan (Opera, Gending Karesmen, dan Wayang Wong) sang pemain, atau aktor, dan irama musik sebagai penguat karakter tokoh (Cepot, Bodor, Semar, dan Raja.) berupa; gending, musik, suara atau bunyi dan efek audio, baik melalui iringan musik langsung (live) maupun musik rekaman (playback),contohnya; Musik Kabaret, dan Musik Operet.

Daftar Pustaka

Pementasan Teater

Indonesia memiliki warisan budaya dalam bidang legenda dan cerita rakyat. Melalui cerita atau legenda orang tua mengajarkan kepada anak-anaknya tentang pendidikan karakter bagaimana hidup bersama dengan orang lain. Cerita atau legenda tumbuh bersama dengan media pengantar cerita melalui kesenian tradisional seperti ketoprak, ludruk, mamanda, makyong, wayang golek, wayang kulit, wayang sasak, longser, tarling, dan seni pertunjukan lain. Cerita atau legenda, ada yang dituturkan secara lisan namun ada juga yang tertulis dalam bentuk sastra atau tembang.

Cerita atau legenda sering menjadi tema pada pertunjukan teater baik tradisional maupun modern dengan adaptasi sesuai dengan kebutuhan zaman. Pelestarian dan pengembangan warisan budaya dalam bentuk cerita atau legenda tetap harus dilestarikan sebagai salah satu kekayaan budaya. Cerita dan legenda dapat juga dijadikan sebagai media atau wahana untuk menyampaikan pesan moral kepada generasi muda. Warisan budaya dalam bentuk cerita atau legenda dapat juga dijadikan salah satu pilar ekonomi kreatif sehingga mendatangkan kemakmuran bagi masyarakat pendukungnya


Pementasan teater merupakan puncak dari semua kegiatan persiapan pertunjukan. Keberhasilan pementasan ditentukan oleh kesiapan segala hal yang diperlukan. Kerjasama dan gotong royong merupakan salah satu kunci keberhasilan pementasan teater selain kekuatan pemain dalam memerankan tokoh dan karakternya.

Pelaksanaan pementasan teater dapat terlaksana dengan baik atau tidak tergantung dari kerjasama tim. Kemampuan dalam manajemen pertunjukan merupakan salah satu kunci keberhasilan. Manajemen pertunjukan dapat berhasil jika semua anggota tim saling bahu membahu bekerja sesuai dengan tugas dan fungsinya masing-masing.

Kemampuan dalam tata rias, tata busana, tata lampu, dan tata panggung, merupakan keterampilan yang harus dikuasai dalam pementasan teater. Aspek-aspek tersebut merupakan satu kesatuan yang saling melengkapi.

Saat terbaik dalam semua rangkaian proses seni teater adalah pementasan. Semua mata tertuju pada panggung yang telah kita persiapkan sedemikian rupa disesuaikan dengan tuntutan pementasan. Banyak orang yang bekerja dalam pementasan. Yang paling penting adalah saatnya kita menampilkan hasil proses latihan akting kita dengan sebaik-baiknya.

Biasanya sehari sebelum pementasan diadakan gladi bersih pementasan. Gladi bersih adalah suatu rangkaian kegiatan yang dilakukan pada waktu latihan terakhir, dari acara pertama sampai acara penutup. Biasanya gladi bersih dilakukan di depan penonton agar para pemain terbiasa menghadapi banyak orang. Tujuan gladi bersih adalah untuk membuat apakah persiapan itu benar-benar sudah sempurna atau belum. Biasanya untuk pelaksanaannya dimana tempat pergelaran dilaksanakan dengan tujuan untuk mengenal panggung atau medan bagi pemain yang akan menyuguhkan hasil karyanya.

Menjelang pementasan semua pemain harus sudah siap satu jam sebelum acara dimulai sehingga mereka tidak tergesa-gesa dalam melaksanakan pementasan. Penataan panggung harus sudah dalam kondisi siap pakai. Beberapa hal yang harus diperhatikan saat mementaskan karya teater adalah seluruh kepanitiaan yang terlibat harus konsentrasi penuh, jangan sampai terjadi kesalahan dari apa yang direncanakan. Hadapi semuanya dengan ketenangan. Juga menjaga kekompakkan dalam bekerjasama sehingga pementasan akan berhasil dengan baik.

1. Melaksanakan Pementasan
Seni teater bukan hanya saja melibatkan banyak seniman, melaikan juga mengandung banyak unsur. Unsur-unsur itu saling mendukung dan merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari keutuhan pementasan drama. Karena itu, semua unsur pementasan drama harus ada dan harus digarap dengan baik. Jika salah satu unsur tidak ada bisa, mengakibatkan pementasan drama tidak akan pernah terwujud. Pada saat pelaksanaan ada beberapa hal yang penting dilakukan berkaitan dengan pementasan teater, sebagai beikut.

a. Tata Rias
Tata rias memiliki peran penting dalam pementasa teater. Tata rias dapat mengubah dan menguatkan karakter tokoh. Wajah muda dapat diubah menjadi tua. Tata rias juga dapat mengubah kulit seolah-olah terluka atau bahkan anggota tubuh seolah-olah ada yang patah. Orang yang mengerjakan tata rias disebut penata rias. Penata rias harus mampu mengatur waktu sehingga setiap pemain yang akan naik panggung sudah dirias dengan baik.

b. Tata Busana
Tata busana juga memiliki peran penting di dalam penampilan seorang tokoh. Tata busana dapat menunjukkan karakter tokoh yang diperankan. Peran pengemis, tata busana yang dipakai akan berbeda dengan peran raja. Tata busana juga berfungsi untuk menguatkan karakter tokoh di dalam pementasan teater. Tata rias dan tata busana merupakan satu kesatuan tak terpisahkan.

c. Tata Suara
Tata suara pada pementasan teater memiliki arti penting karena penyampaian pesan dilakukan dengan cara berdialog. Tata suara tidak hanya mencakup sound system saja tetapi juga tata suara pemain itu sendiri. Peralatan tata suara dirancang dengan baik sehingga dialog dapat terdengar jelas.

Tata suara juga mencakup aspek musik pengiring sebagai ilustrasi suasana. Perlu penempatan secara matang musik pengiring dengan menggunakan kaset atau iringan langsung. Musik pengiring merupakan kesatuan dalam pementasan teater.

d. Tata Panggung
Ada beberapa jenis tata panggung. Ada yang berbentuk lingkaran dan tapal kuda. Tata panggung di luar atau di dalam gedung juga memiliki kakteristik tersendiri. Jika tata panggung di luar (outdoor) diperlukan tata suara memadai karena adanya gangguan dari sekeliling. Penataan suara tentu akan berbeda dengan tata panggung di dalam gedung (indoor).

Tata panggung juga berhubungan dengan setting atau latar cerita yang dipentaskan. Manajemen panggung perlu memperhitungkan secara cermat jeda untuk mengganti latar panggung sehingga pementasan akan berjalan mengalir.

e. Tata Lampu
Tata lampu pada pementasan teater mempunyai arti penting. Tata lampu berfungsi untuk membangun suasana. Jika pementasan teater dilaksanakan siang hari dan di ruang terbuka maka tidak diperlukan tata lampu.

Tata lampu tidak hanya mencakup lampu-lampu panggung saja tetapi juga lampu yang merupakan bagian dari setting panggung seperti penggunaan lampu teplok atau petromak untuk menunjukkan suasana rumah pedesaan zaman dulu.

2. Evaluasi Pelaksanaan Pementasan
Evaluasi sangat penting dilakukan supaya mengetahui kekurangan dan kelebihan pementasan yang sudah dilaksanakan. Dengan mengetahui akan  kekurangan dan kelebihan inilah yang kemudian harus ditindaklanjuti. Hal-hal yang sudah baik perlu dilanjutkan dan ditingkatkan tingkatkan, dan hal-hal yang masih kurang harus diperbaiki. Pada saat evaluasi diperlukan kebesaran hati untuk menerima kritik dan masukan semua yang telah dikerjakan. Tanggapi semua saran dan masukan untuk sesuatu yang lebih baik lagi. Tujuan evaluasi antara lain
  • Mengetahui kekurangan dan kelebihan pelaksanaan pementasan.
  • Umpan balik untuk perbaikan pada tahun berikutnya.
  • Saling menghargai kerja tim.
  • Hasil akhir merupakan hasil kerja tim bukan perorangan.

Daftar Pustaka

Musikalisasi Puisi

Puisi (dari bahasa Yunani kuno: ποιέω/ποιῶ (poiéo/poió) = I create) , Puisi adalah bentuk sastra yang memperhatikan pilihan kata dan kepaduan bunyi. Sebuah puisi, jika dibacakan dengan indah dan penuh penghayatan, merupakan sebuah penampilan seni yang menarik.
Pengertian Musikalisasi Puisi
Untuk menjadikan pembacaan puisi lebih ekspresif dan menarik, pembacaan puisi dapat dikemas dalam bentuk musikalisasi puisi.
 Musikalisasi puisi merupakan kegiatan pembacaan puisi dengan cara dilagukan, diberi irama, atau diiringi musik yang sesuai dengan isi puisi. 
Musikalisasi dapat membantu membangun suasana dan imajinasi kita dalam mengapresiasi puisi. Dalam pelajaran kali ini, kamu akan berlatih membuat sebuah musikalisasi puisi sederhana yang dapat ditampilkan.

Cara Membuat Musikalisasi Puisi
Langkah-langkah cara membuat musikalisasi puisi adalah (1) menikmati musikalisasi puisi, (2) memilih puisi yang akan dimusikalisasi, (3) memahami puisi yang akan dimusikalisasi, (4) menentukan irama yang sesuai dengan suasana puisi, (5) menampilkan musikalisasi puisi, dan (6) menilai musikalisasi puisi.

1. Menikmati Musikalisasi Puisi
Pernahkah kamu mendengarkan lagu-lagu yang dinyanyikan oleh Ebiet G. Ade atau Bimbo? Lirik lagu yang mereka nyanyikan terasa sangat puitis. Lirik-lirik lagu tersebut pada dasarnya adalah puisi yang dimusikalisasi atau disajikan dalam bentuk lagu yang memiliki irama.

Bahkan, lirik-lirik lagu Bimbo ada yang ditulis oleh Taufik Ismail, salah seorang penyair ternama Indonesia. Mari kita nikmati lirik-lirik lagu itu! Putarlah salah satu lagu Ebiet G. Ade!

Dengar dan cobalah ikut bernyanyi! Kamu dapat juga menyanyikan lagu “Tuhan” karya Taufik Ismail yang dipopulerkan oleh Trio Bimbo. Sambil bernyanyi, simaklah syair lagunya. Berikut adalah teks syair lagu “Tuhan”.

Tuhan

Oleh: Trio Bimbo


Musikalisasi Puisi
Tuhan, tempat aku berteduh
Di mana aku mengeluh
Dengan segala keluh

Tuhan, Tuhan yang Maha Esa

Tempat aku memuja
Dengan segala doa

Aku jauh Engkau jauh

Aku dekat Engkau dekat
Hati adalah cermin
Tempat pahala dan dosa berpadu

Setelah kamu mendengarkan atau menyanyikan lagu tersebut, kemukakanlah pendapatmu tentang irama lagu itu. Apakah iramanya sesuai dengan suasana dan isi lirik lagunya? Bagaimana pula tentang suasana perasaanmu dan imajinasi yang kamu bayangkan ketika mendengarkan lagu itu?

Selanjutnya, cobalah syair lagu tadi kamu baca sebagaimana kamu membaca puisi dengan diiringi alat musik tertentu, misalnya gitar, piano, atau gamelan!


2. Memilih Puisi yang Akan Dimusikalisasi
Sebenarnya semua puisi bisa dimusikalisasi. Akan tetapi, sebaiknya kamu memilih puisi-puisi yang sederhana, yang syairnya mudah diucapkan agar mudah dinyanyikan.

Berikut ini salah satu contoh puisi sederhana yang dapat dimusikalisasi.

Tuhan
Karya: Hasbiono K.

Kauberi aku mata untuk melihat
Kauberi aku telinga untuk mendengar
Kauberi aku kaki untuk berjalan
Kauberi aku akal untuk berpikir

Tuhan,

Kini aku telah melihat bumiMu
Kini aku telah mendengar kata-kataMu
Kini aku telah berjalan menyelusuri bumiMu
Dan telah kupikirkan semua tujuanMu

Alangkah munafiknya diri ini

Bila tak bersyukur padaMu
Alangkah berdosanya hati ini
Bila keangkuhan ada pada diriku

Oh, Tuhan

Maafkan hambaMu

Pilihlah puisi yang sederhana yang mudah untuk dilagukan atau diiringi musik! Caranya, pilihlah beberapa puisi kemudian diskusikan dengan kelompokmu, dengan guru bahasa Indonesia, atau guru kesenian untuk menentukan puisi yang paling cocok untuk dimusikalisasi!


3. Memahami Isi Puisi yang akan Dimusikalisasi
Setelah menentukan puisi yang akan dimusikalisasi, kamu harus mampu memahami isi puisi dengan tepat agar irama lagu yang dipilih sesuai dengan isi puisi.

Untuk memahami isi suatu puisi, kamu dapat berpedoman pada pertanyaan berikut.

1) Apa tema puisi itu?

2) Suasana bagaimanakah yang menjiwai puisi itu?

3) Hal apakah yang ingin dikemukakan pengarang melalui puisi itu?

4) Adakah bunyi vokal atau konsonan yang dominan dalam puisi itu?

5) Kata-kata apakah di dalam puisi itu yang menurutmu sulit untuk dipahami?


4. Menentukan Irama yang Sesuai dengan Suasana Puisi
Dengan bantuan guru musik, tentukanlah nada, irama, dan tempo yang sesuai dengan isi dan suasana puisi. Dengan demikian, akan tercipta perpaduan bunyi yang indah antara puisi dan alat musik yang mengiringi.

Manfaatkanlah alat-alat musik sederhana yang ada di sekitarmu seperti gitar, harmonika, atau seruling. Bila tidak ada alat musik, dapat menyanyikan secara acapela (bernyanyi tanpa musik).

5. Menampilkan Musikalisasi Puisi
Setelah semuanya disiapkan tampilkanlah musikalisasi puisi! Dalam penampilan musikalisasi, unsur terpenting yang harus diperhatikan adalah kejelasan vokal dan penghayatanmu (ekspresi) saat menyanyikan puisi tersebut.

Yang diutamakan tetap isi larik-larik puisi. Musik menjadi pendukung yang harus senada dengan isi puisi. Kegiatan ini adalah sebuah kerja kelompok sehingga setiap anggota kelompok harus berperan aktif. Vokalis boleh lebih dari satu asalkan padu.

Daftar Pustaka :