Rabu, 10 Mei 2017

Model dan Standar Profesi di USA

Setiap negara memiliki model dan standar profesi yang berbeda khususnya di United States of America (USA) atau Amerika, untuk mengetahui lebih lanjut, terlebih dahulu di bawah ini akan dijelaskan mengenai model dan standar profesi

Model Pengembangan Standar Profesi

• Organisasi profesi merupakan organisasi yang anggotanya adalah para praktisi yang menetapkan diri mereka sebagai profesi dan bergabung bersama untuk melaksanakan fungsi-fungsi sosial yang tidak dapat mereka laksanakan dalam kapasitas mereka sebagai individu.
 • Semakin luasnya penerapan Teknologi Informasi di berbagai bidang, telah membuka peluang yang besar bagi para tenaga profesional Tl untuk bekerja di perusahaan, instansi pemerintah atau dunia pendidikan di era globalisasi ini.
• Secara global, baik di negara maju maupun negara berkembang, telah terjadi kekurangan tenaga professional Tl.
Menurut hasil studi yang diluncurkan pada April 2001 oleh ITAA (Information Technology Association of America) dan European Information Technology Observatory, di Amerika pada tahun 2001 terbuka kesempatan 900.000 pekerjaan di bidang Tl.

Model dan standar profesi di USA

   Pejabat Keuangan Pemerintah Asosiasi dari Amerika Serikat dan Kanada adalah organisasi profesional pejabat publik bersatu untuk meningkatkan dan mempromosikan manajemen profesional sumber daya keuangan pemerintah dengan mengidentifikasi, mengembangkan dan memajukan strategi fiskal, kebijakan, dan praktek untuk kepentingan publik.
Untuk mencapai tujuan tersebut, aparat pemerintah membiayai semua yang diperintahkan untuk mematuhi standar hukum, moral, dan profesional perilaku dalam pemenuhan tanggung jawab profesional mereka. Standar perilaku profesional diatur sebagaimana dalam kode ini untuk meningkatkan kinerja semua orang yang terlibat dalam keuangan publik.
1. Pribadi Standar
Petugas pembiayaan pemerintah harus menunjukkan dan mendedikasikan cita-cita tertinggi, kehormatan dan integritas dalam semua hubungan masyarakat serta pribadi untuk mendapat rasa hormat, kepercayaan dan keyakinan yang mengatur pejabat, karyawan dan masyarakat. Mereka harus mematuhi praktek profesional yang telah disetujui dan merupakan standar yang dianjurkan.
2. Tanggung Jawab Pejabat Publik
Petugas pembiayaan pemerintah harus mengakui dan bertanggung jawab sebagai pejabat di sektor publik. Mereka harus menjunjung tinggi undang-undang, konstitusi, dan peraturan yang mengatur tindakan mereka dan melaporkan pelanggaran hukum kepada pihak yang berwenang.
3. Pengembangan Profesional
Petugas pembiayaan pemerintah bertanggung jawab untuk menjaga kompetensi mereka sendiri, untuk meningkatkan kompetensi kolega mereka dan untuk memberikan dorongan bagi mereka yang ingin memasuki bidang keuangan pemerintah. Petugas pembiayaan pemerintah bertanggung jawab kepada petugas keuangan untuk meningkatkan keunggulan dalam pelayanan publik.
4. Integritas Profesional – Informasi
Petugas pembiayaan pemerintah harus menunjukkan integritas profesional dalam penerbitan dan pengelolaan informasi. Mereka harus sensitif dan responsif terhadap pertanyaan dari masyarakat dan media dalam kerangka kebijakan pemerintah negara bagian atau lokal.
5. Integritas Profesional – Hubungan
Petugas pembiayaan pemerintah harus bertindak dengan kehormatan, integritas dan kebijakan dalam semua hubungan profesional. Mereka akan mempromosikan kesempatan kerja yang sama sehingga tidak terdapat diskriminasi, pelecehan atau praktik yang tidak adil lainnya.
6. Konflik Kepentingan
Petugas pembiayaan pemerintah harus secara aktif menghindari munculnya kenyataan yang berbenturan dengan kepentingan. Mereka tidak akan menggunakan milik umum atau sumber daya demi kepentingan pribadi atau politik.

Standar Profesi di Amerika

Satu hal penting mengapa profesi pustakawan dihargai di Amerika adalah bahwa dari sejarahnya, perkembangan profesi pustakawan di Amerika Serikat sejalan dengan sejarah pembentukan Amerika Serikat sebagai negara modern dan juga perkembangan dunia akademik. Pada masa kolonial, tradisi kepustakawanan di dunia akademik merupakan bagian dari konsep negara modern, utamanya berkaitan dengan fungsi negara untuk menyediakan dan menyimpan informasi. Oleh karena itu, profesi purstakawan dan ahli pengarsipan mulai berkembang pada masa itu.
Sejalan dengan itu, posisi pustakawan mengakar kuat di universitas-universitas dan tuntutan profesionalitas pustakawan pun meningkat. Untuk menjadi seorang pustakawan, Seseorang harus mendapatkan gelar pada jenjang S1 pada area tertentu terlebih dahulu untuk bisa melanjutkan ke jenjang S2 di bidang perpustakaan. Khusus untuk pustakawan hukum, beberapa sekolah perpustakaan memiliki jurusan khusus pustakawan hukum.
Untuk memastikan hal ini, dibentuklah panduan profesi pustakawan yang memastikan seorang pustakawan harus memiliki gelar profesional pustakawan. Selain harus memiliki sertifikat, para pustakawan profesional ini pun juga terus mengembangkan pendidikan profesinya dengan mengikuti pelatihan-pelatihan di area tertentu yang berkaitan dengan pengolahan dokumen. Hal ini penting untuk menghadapi perkembangan dunia elektronik yang juga berpengaruh terhadap kebutuhan pengguna dan proses pengolahan.
Sementara itu, pekerjaan-pekerjaan teknis yang berkaitan dengan manajemen dan pengelolaan perpustakaan seperti scanning dokumen, jaringan internet, memasang sistem katalog dalam jaringan komputer, dikerjakan ahli‐ahli yang berfungsi sebagai staf teknis perpustakaan. Umumnya mereka memiliki latar belakang pendidikan di bidang Teknologi Informasi. Mereka staf teknis dan bukan pustakawan.
Hal ini tentu berbeda dengan kondisi di Indonesia. Profesi pustakawan seringkali ditempatkan hanya sebagai pekerjaan teknis, tukang mengolah katalog, mencari dan mengembalikan buku perpustakaan ditempatnya, serta memfotokopi dokumen yang dibutukan pengguna. Tidak ada pembagian fungsi dan tugas yang tegas antara pustakawan dan staf teknis.

Contoh lainnya adalah hubungan profesi pustakawan dengan profesi ahli bahasa. Pustakawan di Amerika Serikat bekerjasama dengan The Modern Language Association menyusun panduan yang berkaitan dengan informasi linguistik yang berisi materi‐materi, metode‐metode dan bahkan hal‐hal mengenai etika yang berkaitan dengan linguistik. Banyak pustakawan hukum di Amerika Serikat yang juga memiliki gelar hukum dan aktif melakukan penelitian dan kontribusi lainnya terhadap profesi hukum. Sehingga, pustakawan tidak berfungsi sekedar sebagai supervisi dan kolektor dokumen saja. Selain itu, hubungan antar pustakawan dengan profesi yang didukungnya, misalnya dalam dunia akademik, menjadi setara.

Materi Selanjutnya(ke-4) : sertifikasi nasional, internasional

Sumber:
1.       Perbedaan model profesi antara USA dan EROPA, http://iqbalhabibie.staff.gunadarma.ac.id/ , 10 Mei 2017, 20:45.

2.       Perbedaan model profesi antara USA dan EROPA, http://azwadblack.blogspot.co.id/2012/04/perbedaanmodel-profesi-antara-usa-dan.html , 10 Mei 2017, 21:07.

Selasa, 18 April 2017

UU. No 36 tentang Telekomunikasi dan hubungannya dengan keamanan Sistem Informasi

Sesuai dengan BAB 1 Ketentuan Umum Pasal 1 yang terkandung dalam UU. no 36 tahun 1999 yang berisikan sebagai berikut :

Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya;
Lalu sarana dan prasarana apa saja yang diterangkan di Bab 1 Pasal 1 itu , diantaranya adalah Alat telekomunikasi, Perangkat telekomunikasi, Sarana dan prasarana telekomunikasi, Pemancar radio, Jaringan telekomunikasi, Jasa telekomunikasi, Penyelenggara telekomunikasi, Pelanggan, Pemakai, Pengguna, Penyelenggaraan telekomunikasi, Penyelenggaraan jaringan telekomunikasi, Penyelenggaraan jasa telekomunikasi, Penyelenggaraan telekomunikasi khusus, Interkoneksi, dan Menteri.
Untuk mengetahui hubungan antara UU no. 36 dengan keamanan sistem informasi, maka akan  terlebih dahulu dijelaskan mengenai pengertian keamanan sistem informasi

Keamanan sistem informasi

Keamanan sistem informasi bisa diartikan sebagai kebijakan, prosedur, dan pengukuran teknis yang digunakan untuk mencegah akses yang tidak sah, perubahan program, pencurian, atau kerusakan fisik terhadap sistem informasi. Sistem pengamanan terhadap teknologi informasi dapat ditingkatkan dengan menggunakan teknik-teknik dan peralatan-peralatan untuk mengamankan perangkat keras dan lunak komputer, jaringan komunikasi, dan data.
Keamanan sistem mengacu pada perlindungan terhadap semua sumber daya informasi organisasi dari ancaman oleh pihak-pihak yang tidak berwenang. Institusi/organisasi menerapkan suatu program keamanan sistem yang efektif dengan mengidentifikasi berbagai kelemahan dan kemudian menerapkan perlawanan dan perlindungan yang diperlukan. Keamanan sistem dimaksudkan untuk mencapai tiga tujuan utama yaitu; kerahasiaan, ketersediaan dan integritas.
Keamanan sistem Informasi terdiri dari perlindungan terhadap aspek-aspek berikut:
1.       Confidentiality (kerahasiaan) aspek yang menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.
2.       Integrity (integritas) aspek yang menjamin bahwa data tidak dirubah tanpa ada ijin fihak yang berwenang (authorized), menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini.
3.       Availability (ketersediaan) aspek yang menjamin bahwa data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait (aset yang berhubungan bilamana diperlukan).


Maka hubungan UU No.36 tentang Telekomunikasi dengan keamanan Sistem Informasi dapat dilihat dari berita berikut ini :

Sumber berita dari viva.co.id pada hari Kamis, tanggal 21 November 2013 ---- Sepekan terakhir, Indonesia digemparkan berita penyadapan saluran telepon seluler sejumlah petinggi RI oleh intelijen Australia pada tahun 2009. Kabar itu menyebar sejak media massa internasional menulis rahasia yang dibocorkan Edward Snowden. Ini tentu bukan aksi intelijen sembarangan. Dari data tersebut, diketahui intelijen Australia berhasil menyadap telepon seluler Presiden Susilo Bambang Yudhoyono beserta istri, Wapres Boediono, mantan Wapres Jusuf Kalla, Jubir Presiden Dino Patti Djalal, Andi Malaranggeng, Sekretaris Negara Hatta Rajasa, Menteri Keuangan Sri Mulyani Indrawati, Menko Polkam Widodo Adi Sucipto, dan Menteri BUMN Sofyan Djalil.

Dari kasus di atas ada beberapa pelanggaran hukum yang terjadi berdasarkan hukum yang berlaku di Indonesia di antaranya UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi pasal 40 yang berbunyi : bahwa setiap orang dilarang melakukan kegiatan penyadapan atas informasi yang disalurkan melaiui jaringan telekomunikasi dalam bentuk apapun. Dengan pelanggaran pasal diatas juga berhubungan dengan keamanan sistem informasi yakni pada aspek Confidentiality atau kerahasiaan yaitu aspek yang menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.

Materi Selanjutnya(ke-4) : UU ITE Berhubungan Dengan Sistem Informasi

Sumber :
2.       Rini Zaharani, UU NO.36 TAHUN 1999 TENTANG TELEKOMUNIKASI,  http://rzaharani.blogspot.co.id/2015/06/uu-no36-tahun-1999-tentang.html , 19 April 2017, 06:41.
3.       Direktorat Jenderal Penyelenggaraan Pos dan Informatika, http://dittel.kominfo.go.id/wp-content/uploads/2013/06/36-TAHUN-1999.pdf , 19 April 2017, 07:06.
4.       Bagaimana Cara Australia Sadap Ponsel Petinggi RI?, http://fokus.news.viva.co.id/news/read/460206-bagaimana-cara-australia-sadap-ponsel-petinggi-ri , 19 April 2017, 07:15.
5.       KASUS PENYADAPAN AUSTRALIA DENGAN INDONESIA TERHADAP HUBUNGAN AUSTRALIA DAN INDONESIA, http://blog.unnes.ac.id/darmawanbudipurnomo/kasus-penyadapan-australia-dengan-indonesia-terhadap-hubungan-australia-dan-indonesia/ , 19 April 2017, 07:21.

Minggu, 12 Maret 2017

Modus – modus Kejahatan dalam Teknologi Informasi (Jenis – jenis threats melalui IT dan Kasus – kasus Computer Crime/ Cyber Crime)

Di era globalisasi ini perkembangan teknologi sangat cepat. Hal ini mendorong masyarakat untuk memanfaatkan teknologi khususnya untuk mendapatkan informasi. Semakin banyaknya penggunaan teknologi, semakin banyak pula tindak kejahatan yang terjadi pada bidang teknologi.

Beberapa jenis kejahatan atau ancaman (threats) yang dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi yang ada, antara lain:

1. Unauthorized Access to Computer System and Service : Pada kejahatan ini dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.

2. Illegal Contents : Kejahatan ini merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.

3. Cyber Sabotage and Extortion : Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.

4. Cybercrime : Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau disebut juga dengan nama cybercrime. Hilangnya batas ruang dan waktu di Internet mengubah banyak hal. Sebagai contoh adalah seseorang cracker di Rusia dapat masuk ke sebuah server di Pentagon tanpa ijin.

Contoh Kasus Kejahatan Cyber Crime

1. Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya.

2. Probing dan port scanning
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan port scanning atau probing untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya.

3. Virus
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan.

4. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial.


Sumber :
1.      Elga Inggrid, Jenis-jenis ancaman (threats) melalui IT dan kasus-kasus Cyber Crime, https://elgrid.wordpress.com/2013/03/13/jenis-jenis-ancaman-threats-melalui-it-dan-kasus-kasus-cyber-crime/ , 3 Maret 2017, 15:30.

2.      Ayu Novalina, Jenis - jenis ancaman (threats) melalui IT, Dan contoh kacus kejahatan Komputer cybercrime, http://valin141208.blogspot.co.id/2010/03/jenis-jenis-ancaman-threats-melalui-it.html , 3 Maret 2017, 16:14.

Kamis, 14 Juli 2016

Contoh Proposal Penulisan Ilmiah (Hasil Laporan)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.   Latar Belakang Masalah
        Dengan kebutuhan masyarakat atas sarana transportasi yang semakin lama semakinmeningkat, jumlah kendaraan umum dan kendaraan pribadi di jalan raya juga semakin meningkat. Kondisi seperti ini kerap kali menimbulkan kemacetan dan kecelakaan. Untuk menanggulangi masalah tersebut maka di jalan terdapat peraturan, yaitu rambu – rambu lalu lintas.
        Rambu – rambu lalu lintas dibuat untuk mengatur lalu lintas bagi semua pengguna jalan tersebut. Oleh karena itu pengguna harus mengetahui dan menaati rambu lalu lintas. Akan tetapi banyaknya kasus kemacetan dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas yang ada tidak dipatuhi. Maka dirasa tepat untuk memberikan pengetahuan tentang rambu lalu lintas sejak dini oleh anak.
        Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju, dapat dimanfaatkan dengan pembuatan media pembelajaran untuk anak usia dini. Khususnya teknologi augmented reality, yang mana teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
        Untuk itu penulis berkeinginan untuk membuat suatu media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi anak usia dini agar dapat mengenal rambu – rambu lalu lintas yang ada di jalan menggunakan augmented reality berbasis android. Dengan menggunakan augmented reality media pembelajaran akan lebih menarik minat anak usia dini dalam hal baru.

1.2.   Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ilmiah ini adalah penulis akan membuat objek 3 dimensi rambu lalu lintas dengan menampilkan keterangan dalam bentuk teks dan suara . Dalam pembuatan aplikasi pengenalan peraturan rambu lalu lintas untuk anak usia dini penulis menggunakan Blender, Unity 3D , Vuforia SDK dan Adobe photoshop CS5.

1.3.   Rumusan Penelitian
Penulis akan menjabarkan menerangkan permasalahan yang ada, yaitu :
-          Apakah pengenalan rambu lalu lintas harus di mulai sejak dini?
Banyaknya kasus kemacetan dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas yang ada tidak dipatuhi

1.4.   Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang interaktif tentang rambu lalu lintas untuk anak TK dan anak SD, agar anak tersebut dapat dengan mudah mengenal, mengetahui nama dan jenis rambu lalu lintas.
1.5.   Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini hanya akan membatasi pada anak TK dan anak SD. Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah :
-          Dapat membantu guru dan orang tua dalam memperkenalkan rambu lalu lintas yang ada.



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Landasan Teori

Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan jalan yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Rambu lalu lintas diatur menurut Peraturan Menteri Perhubungan Nomor 13 tahun 2014.
Agar rambu dapat terlihat baik siang ataupun malam atau pada waktu hujan maka bahan harus terbuat dari material retro-reflektif. Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi 5 rambu.

2.1.1.      Macam – Macam Rambu Lalu Lintas
Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi rambu-rambu sebagai berikut :
-          Rambu peringatan, Rambu yang memperingatkan adanya kondisi berbahaya dan berpotensi bahaya agar para pengemudi berhati-hati dalam menjalankan kendaraannya. Misalnya: Rambu yang menunjukkan adanya lintasan kereta api, atau adanya persimpangan berbahaya bagi para pengemudi.
-          Rambu petunjuk, Rambu yang memberikan petunjuk atau keterangan kepada pengemudi atau pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus ditempuh atau letak kota yang akan dituju lengkap dengan nama dan arah letak itu berada.
-          Rambu Larangan, Rambu ini untuk melarang penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-          Rambu perintah, Rambu ini untuk memerintahkan penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-          Rambu sementara, Rambu jenis baru yang ditetapkan melalui PM.13 tahun 2014 ini digunakan untuk perambuan sementara di zona konstruksi.

2.1.2.      Augmented Reality
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunannya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
2.1.3.      Blender
Blender adalah grafis 3D yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing,renderingediting dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender juga merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasik Linux dan digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.

2.1.4.      Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Adobe Photoshop CS5 merupakan versi yang keduabelas.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, MAC OS X, dan MAC OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkar lunak tertentu seperti CrossOver. Adapun kelebihan dari photoshop , yaitu:
1.      Membuat tulisan dengan effect tertentu.
2.      Membuat tekstur dan material yang beragam.
3.      Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
4.      Memproses materi web.

2.1.5.      Unity

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan padaplatform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity Web Player Plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tetapi tidak pada Linux .
Unity Engine merupakan suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free (gratis) dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna Unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar lisensi atau royalti kepada Unity. Tetapi pengguna versi free dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul/prefab tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar.
2.1.6.      Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.
2.1.7.      Bahasa C#                 
C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa C# telah distandarisasi secara internasional oleh ECMA. Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services
2.2.            Hipotesis
H0 Pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan adanya teknologi 3D.
H1 : Pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan cara konvensional.



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1.             Tempat dan Tujuan
3.1.1.      Tempat
Penelitian ini dilakukan di lingkungan RT 009/013 Kelurahan Kebon Baru  Kecamatan Tebet Jakarta Selatan.
3.1.2.      Waktu
3.1.3.      Metodologi Penelitian
Metode penulisan ilmiah yang digunakan oleh penulis, yaitu sebagai berikut:
Metode  Pengumpulan Data
1.      Mengumpulkan data dengan cara survei ke kereta rel listrik, membaca buku dan literatur dari internet yang berhubungan dengan penulisan yang di buat.
Metode Pengembangan Aplikasi
1.      Perencanaan, membuat tahap – tahap yang akan dilakukan pada pembuatan aplikasi. Tahap yang akan dilikakukan adalah sebagai berikut: Menentukan perangkat lunak yang akan digunakan, perangkat lunak yang akan digunakan adalah Unity, Vuforia, Blender 2.76 dan Adobe Photoshop CS5. Menentukan perangkat keras yang akan di gunakan. Perangkat keras yang digunakan adalah sebuah laptop dengan prosesor Intel Core i3, dengan RAM 4GB, Nvidia Geforce 740M dan handphone yang menggunakan sistem operasi Android KitKat dan dibawahnya.
2.      Analisis, pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan, yaitu seberapa penting penggunaan aplikasi pengenalan peraturan yang ada di kereta berbasis android untuk pengguna. Selanjutnya analisis keadaan tujuan dari analisis ini adalah bagaimana nantinya penggunaan aplikasi ini, sehingga maksud dari pembuatan aplikasi ini dapat tercapai.
3.      Perancangan, pada perancangan aplikasi ini dibuat dengan struktur navigasi dan merancang elemen yang ada di dalam aplikasi ini seperti objek 3 dimensi peraturan yang ada di kereta, objek kereta dan pembuatan marker.
4.      Pengkodean, pada tahap ini penulis menerjemahkan desain yang dibuat kedalam aplikasi perangkat lunak yang dipakai.
5.      Uji Coba, tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi. Penulis dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan pada tampilan dari aplikasi yang dibuat agar dapat tepat sesuai dengan fungsi dan tujuan yang diinginkan.
3.1.4.      Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan oleh penulis adalah interview. Dalam pelaksanaannya interview dapat dilakukan secara bebas artinya pewawancara bebas menanyakan apa saja kepada terwawancara tanpa harus membawa lembar pedomannya. Syarat interview seperti ini adalah pewawancara harus tetap mengingat data yang harus terkumpul.


3.1.5.      Analisis Data
Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data yang bersifat deskriptif , yaitu data dapat berupa gejala-gejala yang dikategorikan maupun dalam bentuk lainnya, seperti foto, dokumen atau catatan-catan di lapangan pada saat penelitian dilakukan.

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Analisa Masalah
Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju, dapat dimanfaatkan dengan pembuatan media pembelajaran untuk anak usia dini. Khususnya teknologi augmented reality, yang mana teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Dengan membuat suatu media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi anak usia dini agar dapat mengenal rambu – rambu lalu lintas yang ada di jalan menggunakan augmented reality berbasis android. Dengan menggunakan augmented reality media pembelajaran akan lebih menarik minat anak usia dini dalam hal baru.

4.2 Struktur Navigasi
Struktur navigasi ini akan menjelaskan tentang alur dari aplikasi yang akan dibuat, sehingga pembuatan aplikasi ini dapat lebih terurut. Penulis menggunakan struktur navigasi hirarki yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

4.3 Rancangan Tampilan Program
Pada perancangan tampilan aplikasi Augmented Reality peraturan di dalam kereta ini terdiri dari halaman splash screen, perancangan tampilan menu utama, perancangan tampilan menu utama, perancangan menu rambu-rambu  yang terbagi menjadi 5 dan perancangan menu bantuan.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penulisan ilmiah ini adalah, aplikasi yang dibuat sudah baik dan sudah dapat digunakan oleh anak usia dini dalam pembelajaran pengenalan rambu – rambu lalu lintas. Aplikasi ini berhasil dibuat menggunakan Blender, Unity, dan Photoshop.

5.2 Saran
Aplikasi Augemented Reality pengenalan Rambu lalu lintas ini masih mempunyai banyak kekurangan sehingga diperlukan pengembangan lebih lanjut sebagai berikut :
  1. Menu Jenis Rambu yang terdiri dari Rambu Tetap dan Rambu Sementara.

Daftar Pustaka
-          Azis, Solechul. 2013 . Master of Brush Photoshop. Jakarta: Kuncikom.
-    Mega Silvia Dewi , Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto bagi Anak Tunarungu, Jurnal Ilmiah Khusus, 2012, Vol 1: hal 1-11.
-          Muthia dan Djunaidi, Pengembangan Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar dengan Menggunakan Engine Unity 3D, Jurnal Magister Pendidikan Kejuruan Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Semarang, 2015, Vol 22: hal 1-10.
-          Agus Kurniawan, dkk, Pengenalan Bahasa C#, Project otak, Seri Buku komunitas, 2004.