Rabu, 08 Juni 2016

Proposal Penelitian

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
images.jpg
APLIKASI PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY


Nama                : Safika
NPM                 : 18113184
Jurusan            : Sistem Informasi

PENILITIAN ILMIAH
Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat DalamMencapai Gelar
Setara Sarjana Muda
JAKARTA
2016
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa yang telah memberikan berkat,anugerah dan karunia yang melimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini. Adapun judul Penulisan Ilmiah ini adalah “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”. Penulisan Ilmiah ini disusun atas dasar tugas softskill dari Pak Sangsang Sangbakti.
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penyusunan penulisan ilmiah ini. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak guna menyempurnakan penulisan ilmiah ini.
Akhir kata hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan semoga penulisan ilmiah ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis dan para pembaca.




Jakarta, 30 Mei 2016
Penulis,

(Safika)


 DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................... i
KATA PENGANTAR................................................................................................ ii
DAFTAR ISI............................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah............................................................................................. 1
Batasan Masalah......................................................................................................... 1
Rumusan Masalah...................................................................................................... 2
Tujuan Penelitian........................................................................................................ 2
Kegunaan/Manfaat Penelitian.................................................................................... 2
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan Teori........................................................................................................... 3
Hipotesis..................................................................................................................... 6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................................... 7        
Metode Penelitian....................................................................................................... 7        
Instrumen Penelitian................................................................................................... 8        
Analisis data............................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................. 9     

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.   Latar Belakang Masalah
        Dengan kebutuhan masyarakat atas sarana transportasi yang semakin lama semakin meningkat, jumlah kendaraan umum dan kendaraan pribadi di jalan raya juga semakin meningkat. Kondisi seperti ini kerap kali menimbulkan kemacetan dan kecelakaan. Untuk menanggulangi masalah tersebut maka di jalan terdapat peraturan, yaitu rambu – rambu lalu lintas.
        Rambu – rambu lalu lintas dibuat untuk mengatur lalu lintas bagi semua pengguna jalan tersebut. Oleh karena itu pengguna harus mengetahui dan menaati rambu lalu lintas. Akan tetapi banyaknya kasus kemacetan dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas yang ada tidak dipatuhi. Maka dirasa tepat untuk memberikan pengetahuan tentang rambu lalu lintas sejak dini oleh anak.
        Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju, dapat dimanfaatkan dengan pembuatan media pembelajaran untuk anak usia dini. Khususnya teknologi augmented reality, yang mana teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
        Untuk itu penulis berkeinginan untuk membuat suatu media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi anak usia dini agar dapat mengenal rambu – rambu lalu lintas yang ada di jalan menggunakan augmented reality berbasis android. Dengan menggunakan augmented reality media pembelajaran akan lebih menarik minat anak usia dini dalam hal baru.

1.2.   Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ilmiah ini adalah penulis akan membuat objek 3 dimensi rambu lalu lintas dengan menampilkan keterangan dalam bentuk teks dan suara . Dalam pembuatan aplikasi pengenalan peraturan rambu lalu lintas untuk anak usia dini penulis menggunakan Blender, Unity 3D , Vuforia SDK dan Adobe photoshop CS5.

1.3.   Rumusan Penelitian
Penulis akan menjabarkan menerangkan permasalahan yang ada, yaitu :
-          Apakah pengenalan rambu lalu lintas harus di mulai sejak dini?
Banyaknya kasus kemacetan dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas yang ada tidak dipatuhi

1.4.   Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang interaktif tentang rambu lalu lintas untuk anak TK dan anak SD, agar anak tersebut dapat dengan mudah mengenal, mengetahui nama dan jenis rambu lalu lintas.
1.5.   Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini hanya akan membatasi pada anak TK dan anak SD. Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah :
-          Dapat membantu guru dan orang tua dalam memperkenalkan rambu lalu lintas yang ada.



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Landasan Teori

Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan jalan yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Rambu lalu lintas diatur menurut Peraturan Menteri Perhubungan Nomor 13 tahun 2014.
Agar rambu dapat terlihat baik siang ataupun malam atau pada waktu hujan maka bahan harus terbuat dari material retro-reflektif. Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi 5 rambu.

2.1.1.      Macam – Macam Rambu Lalu Lintas
Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi rambu-rambu sebagai berikut :
-          Rambu peringatan, Rambu yang memperingatkan adanya kondisi berbahaya dan berpotensi bahaya agar para pengemudi berhati-hati dalam menjalankan kendaraannya. Misalnya: Rambu yang menunjukkan adanya lintasan kereta api, atau adanya persimpangan berbahaya bagi para pengemudi.
-          Rambu petunjuk, Rambu yang memberikan petunjuk atau keterangan kepada pengemudi atau pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus ditempuh atau letak kota yang akan dituju lengkap dengan nama dan arah letak itu berada.
-          Rambu Larangan, Rambu ini untuk melarang penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-          Rambu perintah, Rambu ini untuk memerintahkan penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-          Rambu sementara, Rambu jenis baru yang ditetapkan melalui PM.13 tahun 2014 ini digunakan untuk perambuan sementara di zona konstruksi.

2.1.2.      Augmented Reality
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunannya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
2.1.3.      Blender
Blender adalah grafis 3D yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing, rendering, editing dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender juga merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasik Linux dan digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.

2.1.4.      Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Adobe Photoshop CS5 merupakan versi yang keduabelas.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, MAC OS X, dan MAC OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkar lunak tertentu seperti CrossOver. Adapun kelebihan dari photoshop , yaitu:
1.      Membuat tulisan dengan effect tertentu.
2.      Membuat tekstur dan material yang beragam.
3.      Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
4.      Memproses materi web.

2.1.5.      Unity

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity Web Player Plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tetapi tidak pada Linux .
Unity Engine merupakan suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free (gratis) dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna Unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar lisensi atau royalti kepada Unity. Tetapi pengguna versi free dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul/prefab tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar.
2.1.6.      Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.
2.1.7.      Bahasa C#                 
C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa C# telah distandarisasi secara internasional oleh ECMA. Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services
2.2.            Hipotesis
H0 : Pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan adanya teknologi 3D.
H1 : Pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan cara konvensional.



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1.             Tempat dan Tujuan
3.1.1.      Tempat
Penelitian ini dilakukan di lingkungan RT 009/013 Kelurahan Kebon Baru  Kecamatan Tebet Jakarta Selatan.
3.1.2.      Waktu
3.1.3.      Metodologi Penelitian
Metode penulisan ilmiah yang digunakan oleh penulis, yaitu sebagai berikut:
Metode  Pengumpulan Data
1.      Mengumpulkan data dengan cara survei ke kereta rel listrik, membaca buku dan literatur dari internet yang berhubungan dengan penulisan yang di buat.
Metode Pengembangan Aplikasi
1.      Perencanaan, membuat tahap – tahap yang akan dilakukan pada pembuatan aplikasi. Tahap yang akan dilikakukan adalah sebagai berikut: Menentukan perangkat lunak yang akan digunakan, perangkat lunak yang akan digunakan adalah Unity, Vuforia, Blender 2.76 dan Adobe Photoshop CS5. Menentukan perangkat keras yang akan di gunakan. Perangkat keras yang digunakan adalah sebuah laptop dengan prosesor Intel Core i3, dengan RAM 4GB, Nvidia Geforce 740M dan handphone yang menggunakan sistem operasi Android KitKat dan dibawahnya.
2.      Analisis, pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan, yaitu seberapa penting penggunaan aplikasi pengenalan peraturan yang ada di kereta berbasis android untuk pengguna. Selanjutnya analisis keadaan tujuan dari analisis ini adalah bagaimana nantinya penggunaan aplikasi ini, sehingga maksud dari pembuatan aplikasi ini dapat tercapai.
3.      Perancangan, pada perancangan aplikasi ini dibuat dengan struktur navigasi dan merancang elemen yang ada di dalam aplikasi ini seperti objek 3 dimensi peraturan yang ada di kereta, objek kereta dan pembuatan marker.
4.      Pengkodean, pada tahap ini penulis menerjemahkan desain yang dibuat kedalam aplikasi perangkat lunak yang dipakai.
5.      Uji Coba, tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi. Penulis dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan pada tampilan dari aplikasi yang dibuat agar dapat tepat sesuai dengan fungsi dan tujuan yang diinginkan.
3.1.4.      Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan oleh penulis adalah interview. Dalam pelaksanaannya interview dapat dilakukan secara bebas artinya pewawancara bebas menanyakan apa saja kepada terwawancara tanpa harus membawa lembar pedomannya. Syarat interview seperti ini adalah pewawancara harus tetap mengingat data yang harus terkumpul.


3.1.5.      Analisis Data
Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data yang bersifat deskriptif , yaitu data dapat berupa gejala-gejala yang dikategorikan maupun dalam bentuk lainnya, seperti foto, dokumen atau catatan-catan di lapangan pada saat penelitian dilakukan.

Daftar Pustaka
-          Azis, Solechul. 2013 . Master of Brush Photoshop. Jakarta: Kuncikom.
-    Mega Silvia Dewi , Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto bagi Anak Tunarungu, Jurnal Ilmiah Khusus, 2012, Vol 1: hal 1-11.
-          Muthia dan Djunaidi, Pengembangan Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar dengan Menggunakan Engine Unity 3D, Jurnal Magister Pendidikan Kejuruan Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Semarang, 2015, Vol 22: hal 1-10.
-          Agus Kurniawan, dkk, Pengenalan Bahasa C#, Project otak, Seri Buku komunitas, 2004.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar