UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

APLIKASI PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY
Nama : Safika
NPM : 18113184
Jurusan : Sistem Informasi
PENILITIAN ILMIAH
Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat DalamMencapai Gelar
Setara Sarjana Muda
JAKARTA
2016
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur ke hadirat
Tuhan Yang Maha Kuasa yang telah memberikan berkat,anugerah dan karunia yang
melimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini. Adapun
judul Penulisan Ilmiah ini adalah “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rambu
Lalu Lintas Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”. Penulisan Ilmiah ini disusun atas
dasar tugas softskill dari Pak
Sangsang Sangbakti.
Penulis menyadari bahwa masih
terdapat banyak kekurangan dalam penyusunan penulisan ilmiah ini. Oleh karena
itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai
pihak guna menyempurnakan penulisan ilmiah ini.
Akhir kata hanya kepada Allah SWT
kita kembalikan semua urusan dan semoga penulisan ilmiah ini dapat bermanfaat
bagi semua pihak, khususnya bagi penulis dan para pembaca.
Jakarta, 30 Mei 2016
Penulis,
(Safika)
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................... i
KATA PENGANTAR................................................................................................ ii
DAFTAR ISI............................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah............................................................................................. 1
Batasan Masalah......................................................................................................... 1
Rumusan Masalah...................................................................................................... 2
Tujuan Penelitian........................................................................................................ 2
Kegunaan/Manfaat Penelitian.................................................................................... 2
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan Teori........................................................................................................... 3
Hipotesis..................................................................................................................... 6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................................... 7
Metode Penelitian....................................................................................................... 7
Instrumen Penelitian................................................................................................... 8
Analisis data............................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................. 9
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar
Belakang Masalah
Dengan kebutuhan masyarakat atas sarana
transportasi yang
semakin lama semakin meningkat, jumlah kendaraan umum dan kendaraan pribadi di jalan
raya juga semakin meningkat. Kondisi seperti ini kerap kali menimbulkan
kemacetan dan kecelakaan. Untuk menanggulangi masalah tersebut maka di jalan
terdapat peraturan, yaitu rambu – rambu lalu lintas.
Rambu – rambu lalu lintas dibuat untuk mengatur lalu
lintas bagi semua pengguna jalan tersebut. Oleh karena itu pengguna harus
mengetahui dan menaati rambu lalu lintas. Akan tetapi banyaknya kasus kemacetan
dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas yang ada tidak dipatuhi. Maka
dirasa tepat untuk memberikan pengetahuan tentang rambu lalu lintas sejak dini
oleh anak.
Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju, dapat dimanfaatkan dengan
pembuatan media pembelajaran untuk anak usia dini. Khususnya teknologi augmented reality, yang mana teknologi
ini menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi
kenyataan.
Untuk itu penulis berkeinginan untuk membuat suatu media pembelajaran yang
interaktif dan menarik bagi anak usia dini agar dapat mengenal rambu – rambu
lalu lintas yang ada di jalan menggunakan augmented
reality berbasis android. Dengan menggunakan augmented reality media pembelajaran akan lebih menarik minat anak
usia dini dalam hal baru.
1.2.
Batasan
Masalah
Batasan
masalah dalam penulisan ilmiah ini adalah penulis akan membuat objek 3 dimensi rambu lalu lintas dengan
menampilkan keterangan dalam bentuk teks dan suara . Dalam pembuatan aplikasi
pengenalan peraturan rambu lalu lintas untuk anak usia dini penulis menggunakan
Blender, Unity 3D , Vuforia SDK dan Adobe photoshop CS5.
1.3.
Rumusan
Penelitian
Penulis akan menjabarkan menerangkan
permasalahan yang ada, yaitu :
-
Apakah pengenalan rambu lalu lintas harus di mulai
sejak dini?
Banyaknya kasus kemacetan dan kecelakaan menandakan bahwa rambu lalu lintas
yang ada tidak dipatuhi
1.4.
Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan
penulisan ini adalah untuk membuat
media pembelajaran yang interaktif tentang rambu lalu lintas untuk anak TK dan
anak SD, agar anak tersebut dapat dengan mudah mengenal, mengetahui
nama dan jenis rambu lalu lintas.
1.5.
Manfaat
Penelitian
Dalam penelitian ini hanya akan membatasi
pada anak TK dan anak SD. Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah :
-
Dapat membantu guru dan orang tua dalam
memperkenalkan rambu lalu lintas yang ada.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Landasan Teori
Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan
jalan yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan di
antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk
bagi pemakai jalan. Rambu lalu lintas diatur menurut Peraturan Menteri
Perhubungan Nomor 13 tahun 2014.
Agar rambu dapat terlihat baik siang ataupun malam
atau pada waktu hujan maka bahan harus terbuat dari material retro-reflektif. Berdasarkan
jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi 5 rambu.
2.1.1.
Macam – Macam Rambu Lalu Lintas
Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat
dikelompokkan menjadi rambu-rambu sebagai berikut :
-
Rambu peringatan, Rambu yang memperingatkan adanya kondisi berbahaya
dan berpotensi bahaya agar para pengemudi berhati-hati
dalam menjalankan kendaraannya. Misalnya: Rambu yang menunjukkan adanya lintasan kereta api, atau
adanya persimpangan berbahaya
bagi para pengemudi.
-
Rambu petunjuk, Rambu yang memberikan petunjuk atau
keterangan kepada pengemudi atau pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus
ditempuh atau letak kota yang akan dituju lengkap
dengan nama dan arah letak itu berada.
-
Rambu Larangan, Rambu ini untuk melarang penggunaan
dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-
Rambu perintah, Rambu ini untuk memerintahkan
penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu.
-
Rambu sementara, Rambu jenis baru yang ditetapkan
melalui PM.13 tahun 2014 ini digunakan untuk perambuan sementara di zona
konstruksi.
2.1.2.
Augmented Reality
Augmented Reality
(AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah
berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunannya dengan
dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
2.1.3.
Blender
Blender
adalah grafis 3D yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing, rendering, editing dan membuat aplikasi 3D
interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender
juga merupakan salah satu free open
source 3D konten penciptaan suite
tersedia untuk sistem operasi termasik Linux dan digunakan untuk dikembangkan
secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.
2.1.4.
Adobe Photoshop
Adobe
Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra
buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital
dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik
yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Adobe Photoshop CS5 merupakan versi yang keduabelas.
Photoshop
tersedia untuk Microsoft Windows, MAC OS X, dan MAC OS; versi 9 ke atas juga
dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkar
lunak tertentu seperti CrossOver. Adapun kelebihan dari photoshop , yaitu:
1. Membuat
tulisan dengan effect tertentu.
2. Membuat
tekstur dan material yang beragam.
3. Mengedit
foto dan gambar yang sudah ada.
4. Memproses
materi web.
2.1.5.
Unity
Unity
3D merupakan sebuah tools yang
terintegrasi untuk membuat objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi
arsitektur atau animasi 3D real-time.
Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac
OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows,
Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat
membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity Web
Player Plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tetapi tidak pada Linux
.
Unity Engine merupakan suatu game
engine yang terus berkembang. Engine ini merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi
pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free
(gratis) dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. Unity
tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna Unity dengan lisensi gratis dapat
mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar lisensi atau royalti
kepada Unity. Tetapi pengguna versi free
dibatasi dengan beberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul/prefab tertentu yang ditiadakan dan
hanya tersedia untuk pengguna berbayar.
2.1.6.
Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented
Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang
memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented
Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan
melacak gambar planar (Target Image)
dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.
2.1.7.
Bahasa C#
C# adalah bahasa
pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang dikembangkan dibawah
kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah menciptakan berbagai macam bahasa
pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa C# telah
distandarisasi secara internasional oleh ECMA. Seperti halnya bahasa
pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun macam jenis aplikasi,
seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan aplikasi berbasis web serta
aplikasi berbasis web services
2.2.
Hipotesis
H0 : Pengenalan
rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan adanya
teknologi 3D.
H1 : Pengenalan
rambu lalu lintas untuk anak usia dini lebih efektif dan efisien dengan cara
konvensional.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Tujuan
3.1.1.
Tempat
Penelitian ini dilakukan di lingkungan
RT 009/013 Kelurahan Kebon Baru
Kecamatan Tebet Jakarta Selatan.
3.1.2.
Waktu
3.1.3.
Metodologi Penelitian
Metode penulisan ilmiah yang digunakan
oleh penulis, yaitu sebagai berikut:
Metode Pengumpulan Data
1. Mengumpulkan
data dengan cara survei ke kereta rel listrik, membaca buku dan literatur dari
internet yang berhubungan dengan penulisan yang di buat.
Metode
Pengembangan Aplikasi
1. Perencanaan,
membuat tahap – tahap yang akan dilakukan pada pembuatan aplikasi. Tahap yang
akan dilikakukan adalah sebagai berikut: Menentukan perangkat lunak yang akan
digunakan, perangkat lunak yang akan digunakan adalah Unity, Vuforia, Blender
2.76 dan Adobe Photoshop CS5. Menentukan perangkat keras yang akan di gunakan.
Perangkat keras yang digunakan adalah sebuah laptop dengan prosesor Intel Core
i3, dengan RAM 4GB, Nvidia Geforce 740M dan handphone
yang menggunakan sistem operasi Android KitKat dan dibawahnya.
2. Analisis,
pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan, yaitu seberapa penting
penggunaan aplikasi pengenalan peraturan yang ada di kereta berbasis android
untuk pengguna. Selanjutnya analisis keadaan tujuan dari analisis ini adalah
bagaimana nantinya penggunaan aplikasi ini, sehingga maksud dari pembuatan
aplikasi ini dapat tercapai.
3. Perancangan,
pada perancangan aplikasi ini dibuat dengan struktur navigasi dan merancang
elemen yang ada di dalam aplikasi ini seperti objek 3 dimensi peraturan yang
ada di kereta, objek kereta dan pembuatan marker.
4. Pengkodean,
pada tahap ini penulis menerjemahkan desain yang dibuat kedalam aplikasi
perangkat lunak yang dipakai.
5. Uji
Coba, tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi. Penulis
dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan pada tampilan dari aplikasi
yang dibuat agar dapat tepat sesuai dengan fungsi dan tujuan yang diinginkan.
3.1.4.
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan
oleh penulis adalah interview. Dalam pelaksanaannya interview dapat dilakukan
secara bebas artinya pewawancara bebas
menanyakan apa saja kepada terwawancara tanpa harus membawa lembar pedomannya.
Syarat interview seperti ini adalah pewawancara harus tetap mengingat data yang
harus terkumpul.
3.1.5.
Analisis Data
Dalam penelitian ini data yang
digunakan adalah data yang bersifat deskriptif , yaitu data dapat berupa
gejala-gejala yang dikategorikan maupun dalam bentuk lainnya, seperti foto,
dokumen atau catatan-catan di lapangan pada saat penelitian dilakukan.
Daftar Pustaka
- Azis, Solechul. 2013 . Master of Brush Photoshop. Jakarta: Kuncikom.
- Mega Silvia Dewi , Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto bagi Anak Tunarungu, Jurnal Ilmiah Khusus, 2012, Vol 1: hal 1-11.
- Muthia dan Djunaidi, Pengembangan Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar dengan Menggunakan Engine Unity 3D, Jurnal Magister Pendidikan Kejuruan Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Semarang, 2015, Vol 22: hal 1-10.
- Agus Kurniawan, dkk, Pengenalan Bahasa C#, Project otak, Seri Buku komunitas, 2004.